Форум поддержки пользователей ZeroParking

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум поддержки пользователей ZeroParking » Ролевые игры » Клинок Армагеддона


Клинок Армагеддона

Сообщений 31 страница 60 из 67

31

У нас проводятся также и мини-игры по случайному сюжету.
Тема: тут

Сюжетные мини-игры по жребию.
От вас требуется написать заявку на участие в игре и сыграть эпизодовку в разбитых случайным образом игровых парах. Мини-сюжет может как влиять на ход вашей основной игры, так и нет (по желанию игроков). Игра будет проводится в разделе "Сценки" в созданных темах.

Администрация со своей стороны обязуется дать завязку для начала игры каждой паре или тройке, (или как выпадет) игроков. Заранее никто не будет знать, кто с кем будет играть и какой именно сюжет.
Также никто заранее не может знать, когда вмешается ГМ и совершенно неожиданно повернет всю мини-игру вверх ногами.

Второй тур игр по жребию стартовал!

0

32

Некоторая информация из раздела INFO:

Лунный Орден (орден некромантов)
http://s48.radikal.ru/i120/1109/ff/84c1cdcf449a.png
В 211 году короной предприняты активные действия для борьбы с несанкционированным использованием Магии Тьмы, Смерти и Хаоса. Начаты преследования сектантов, незаконно использующих данные силы. Секты уничтожались одна за одной.
Корн де Вир, некромант, дворянин по происхождению, приходит к Пресветлому Кристиану де Андерисо с предложением основать орден некромантов, подконтрольный короне. Взамен Корн обещает выдать место, где скрываются выжившие сектанты.
В 212 году уничтожены последние сектанты. Корн де Вир становится первым главой Лунного Ордена, легально практикующего магию Смерти.
Некромантам запрещено применять магию Смерти вне Лунного Стража – крепости, отданной во власть Лунного Ордена.
В отличии от Алого Ордена, некроманты проводят эксперименты уже над взрослыми особями, пренебрегая генетикой. В их лаборатории может попасть кто угодно. Но они предпочитают использовать наиболее сильных и живучих представителей рас, так как риск того, что подопытный в итоге так и не вернется к жизни очень велик.
Магия Смерти, или же Некромантия, сложна в изучении, но, помимо этого, за ее использование некроманты вынуждены платить высокую цену. В большинстве своем некроманты бесплодны, мирские радости не цепляют их души. Все, что осталось у них от людей – любопытство.
Члены Лунного Ордена год за годом по крупицам собирают информацию о сильных мира сего, вычленяя правду из сплетен, поднимая из могил величайших интриганов и убийц лишь для того, чтобы услышать достоверную историю.
В Лунном Страже хранится величайший архив наиболее достоверной истории мира от самого Пришествия и по сей день. Там можно найти тайны, которые тщательно скрывают правители.
Некроманты не прочь делиться информацией. Но доступ к архивам имеет свою таксу – проситель должен удовлетворить их нужду в «расходном материале». Попросту – предоставить живую, по возможности здоровую особь того существа или представителя расы, которую попросят.

Глава Ордена - Гедриус де Квернстрём.

0

33

Некоторая информация из раздела INFO:

Гильдия воров, убийц и пиратов
http://s44.radikal.ru/i103/1109/2c/4a0e3bee3d48.png
Базируется в Карьене, однако агенты Гильдии распространены по всему королевству. Несмотря на то, что структура является незаконной, она имеет большое влияние и фактически вытеснила с криминального мира все остальные преступные формирования, либо подмяв их под себя, либо просто уничтожив.
Внутри Гильдии царит порядок и строгая дисциплина. Иерархическая система Гильдии устроена таким  образом, что  пробраться к верхам и перейти из категории простых мальчишек на побегушках до ранга хотя бы элитных воров или убийц можно только будучи полностью лояльным руководству и имея отличную репутацию.

Новичок, который только-только поступает в Гильдию, попадает в ранг рядовых. Это как правило группа или отряд различной численности, которым заправляет лейтенант, ибо молодым и неопытным нужен «пастух». Рядовые занимают самый нижний уровень в иерархии Гильдии, им поручают простые задания, не требующие специальной подготовки или особой сноровки.
Рядовой, отлично показавший себя в своем кругу преданной службой в течение хотя бы пары лет, может продвинуться до лейтенанта. Лейтенанты – это уже более опытные члены Гильдии, которые командуют отрядами рядовых. Для большинства карьера заканчивается на этой ступени, так как вышестоящие – Элитные воры и убийцы не стремятся уступать свои теплые места, и не каждый из двух нижних рангов может похвастаться навыками, которые обладают элитные члены гильдии. Как правило, они действуют в одиночку, реже – парами. Им поручают самые ответственные задания. Внутри этого Ранга тоже есть свое разделение на самых опытных, самых ловких, обладающих определенными навыками и тому подобное.
На следующей ступени стоят Генералы. Данный ранг открыто в операциях не участвует, однако именно на них лежит ответственность за планирование операций. Генералов не много, каждый генерал заведует определенной областью – контрабандой, заказными убийствами, кражами, пиратской деятельностью и тому подобное.
Следующая ступень, на которой находятся Советник и Маг Гильдии. Это уже наиболее приближенные к Гильдмастеру лица, которые помогают непосредственно ему в управлении  всей Гильдией, дают советы, с ними он обсуждает некоторые вопросы. И они имеют право голоса на общем собрании с генералами, а также большие привилегии.
Маг Гильдии отвечает за магическое оснащение всех членов Гильдии, осуществляет по приказу Главы различные магические вмешательства. Подчиняется напрямую Главе Гильдии.
Правая рука – личный помощник, одновременно телохранитель Главы. Обычно специалист экстра-класса в своем деле, которому доверяют задания повышенной сложности.
Глава гильдии, или иначе – Гильдмастер. Верховная власть в гильдии, которая вправе по своему усмотрению как повышать, так и понижать в ранге своих подчиненных, а также сам, как правило, отлично владеет либо воровским мастерством либо искусством убийства, что делает его также специалистом экстра-класса.

Пираты примкнули к Гильдии относительно недавно, потому по сей день обладают своего рода автономией. У них своя иерархия, подчиняются они Совету Капитанов, один из членов которых непременно является Генералом Гильдии. Возжелавший стать пиратом сначала должен пройти испытательный срок, являясь при этом юнгой. Новобранцам, прошедшим испытательный срок, присуждается звание пирата. На ступень выше стоят корсары - те пираты, что отличились в штурмах и групповых операциях. Еще чуть выше стоят лейтенанты - звание дается за умелое руководство операциями. Заправляет всем Совет Капитанов, куда могут попасть только самые умелые Капитаны пиратских кораблей. 

Глава Гильдии - Олеандр Л'амие.

0

34

Серьезный проект в жанре фэнтези (авторский мир), существующий уже не первый год, и переживающий разные стадии жизни ролевой игры, ищет себе помощника (помощников) в команду.
Ищем энтузиаста, способного заменять администрацию во время вынужденных отсутствий, по возможности отвечать на вопросы игроков и вести квесты.

Если ты:
Имеешь успешный опыт администрирования и\или модерирования проектов от 2х лет;
Грамотный, позитивный, приветливый и коммуникабельный (да-да, знакомое слово из резюме при устройствах на работу, но нам нужны именно такие!);
Можешь генерировать множество идей как по квестам, так и по проводимым акциям и конкурсам;
Отличный пиарщик или знаешь, что нужно для того, чтобы ролевая держалась в рейтингах и готов поделиться этими знаниями или взять на себя часть сей нелегкой ноши;
Любишь фэнтези и считаешь, что отступление от классических понятий фэнтези возможно и даже нужно;
Готов втягиваться в игровой мир, а также помогать администрации прорабатывать и дорабатывать игровую базу...
... То, добро пожаловать!

Да, скажу сразу, что мы, кажется, ищем кого-то богоподобного или несуществующего. Соблюдение хотя бы пары пунктов - и мы уже готовы рассмотреть Вашу кандидатуру.  Коллектив администрации небольшой, но дружный донельзя. Так что в идеале, если Вы будете из Киева или Москвы, так как порой мы и сходки устраиваем. Своего помощника-модератора будем любить, на руках носить, кормить печеньками и шоколадками и всячески холить и лелеять.
Сразу хочу сказать во избежание недоразумений, что сам коллектив взрослый, и мы бы очень хотели видеть ровесников или хотя бы существ от 18 лет. Как выяснилось, порой с более "молодыми" ролевиками у нас просто не складываются отношения, так как мы по-разному смотрим на мир.
Если хотите попробовать себя на какой-то из этих должностей - напишите в ЛС Dark или Black на форуме.
Будем ждать!

Отредактировано WestIEx (2011-12-22 12:18:40)

0

35

http://s002.radikal.ru/i199/1112/3f/3b2c184cb50a.bmp

Отредактировано Wolf Devil (2011-12-22 23:32:32)

0

36

У нас пополнение админ-состава!
На пост модераторов приняты двое - Гидеон и Юберо Зоиль.

Но мы все еще Ищем пиарщика!
Если есть желающие прийти только на позицию пиар-агента, будем очень рады.
Нам нужен тот, кто знает, что нужно для того, чтобы ролевая держалась в рейтингах и готов поделиться этими знаниями или взять на себя часть сей нелегкой ноши.
Если хотите попробовать себя на какой-то из этих должностей - напишите в ЛС Dark или Black на форуме.
Будем ждать!

А также добавлена информация по магии. Прочитать об аурах можно, кликнув по картинке:

http://www.epochtimes.ru/images/stories/06/health/156_16_12_10_aura.jpg

Отредактировано WestIEx (2012-01-07 15:18:28)

0

37

http://s018.radikal.ru/i517/1201/eb/a90f3b6ed068.png

0

38

Алхимия.
http://s018.radikal.ru/i506/1201/fb/43ff7c421da1.jpg
Ни в коем случае не стоит выделять алхимию как отдельную силу или отдельную Школу Магии. Скорей, это уже наука, которой могут пользоваться все без исключения, был бы только учитель. Пожалуй, алхимией сможет при должной сноровке овладеть и тот, в чьих жилах нет и капли магии. Однако, если алхимик обладает еще и магической силой, то он может творить воистину необычные зелья.
Алхимия — общее название существующих способов преобразования одного вещества или группы веществ в другие. Так, например,целители используют настои на травах для лечения, когда как гномы используют алхимию как искусством плавки и литья различных металлов.
Надо сказать, что алхимия - точная наука и не терпит никакой спешки или работы спустя рукава. Ошибка в пропорции элементов может привести к результатам, которые алхимик вовсе не ожидал. Например, зелье вместо того, чтобы вывести пятна со стола, просто сожжет его.
Алхимия также активно применялась для видоизменения живых организмов Хаотами (магами Школы Хаоса), и, вероятно, до сих пор используется и Некромантами.

Данная наука активно применяется как в быту, так и в лечении, а также с ее помощью можно убить, все зависит от того, кто ее использует.

1. Зелья.

Существует великое множество различных зелий. Можно их условно разделить на Полезные, Опасные и Специального назначения.

Полезные зелья, как можно понять из названия, не приносят никакого вреда. К ним относятся целебные настойки, мази, различного рода припарки, а также зелья, увеличивающие некоторые физические характеристики, а именно: повышение выносливости, регенерации, устойчивости к определенного рода воздействиям и т.п.

Опасные зелья, это, в основном, удушающие субстанции, взрывающиеся, выделяющие газ, яды, зелья, замедляющие регенерацию, парализующие яды и тому подобное. Часто подобными зельями любят пользоваться наемные убийцы или даже дворяне для того, чтобы убрать неугодного конкурента.

Зелья Специального назначения порой не наносят вреда, а позволяют использовавшему их, например, замаскировать какие-либо детали в своей внешности, кстати, именно подобными зельями пользуются архангелы, желающие скрыть темные пятна на своих крыльях. Также примером специальных зелий может служить субстанция, заставляющая принявшего ее говорить правду. В общем, вряд ли где-то найдется подробный перечень зелий специального назначения, потому что как правило, они готовятся на заказ под определенные нужды.

0

39

http://s43.radikal.ru/i102/1201/6e/a7f93c95f18a.png

0

40

На данный момент в игру требуются:
1. Представители Темной Расы, а именно вампиров, демонов и оборотней.
2. Студенты Академии
3. Охотники Мерона,
4. Гладиаторы
и многие другие...
Ждем вас в гости!
Войти.

0

41

Рунические ошейники
http://rockbunker.ru/images/product_images/popup_images/548_0.jpg
Создание ошейников стало тем переломным моментом, что позволил армии архангелов победить во Второй Магической Войне и загнать Темную Расу в рабство. Изначально они создавались для того, чтобы удержать чистокровных представителей Детей Тьмы в «узде», сдержать их способности и запереть в наиболее безобидном – человеческом – облике. Основное влияние ошейника – через боль, импульсами, сила которых пропорциональна той, которую использует раб. При попытках применить магию или сменить облик ошейник причиняет боль.
Впрочем, не смотря на название, рабские ошейники представляют собой не только ошейники. С развитием, когда Темная Раса перестала представлять такую угрозу, появились облегченный варианты ошейников. На данный момент изготовляется три вида ошейников – это, собственно, рунические ошейники, браслеты, а так же кольца или серьги. И, относительно недавно появившийся вариант, руническая печать.
Выбор варианта полностью на совести хозяина раба, а так же хозяин отвечает в случае, если раб совершит какое-то преступление.

Ошейник – полоска из метала, на которой выгравирована руна, обозначающая имя владельца раба. В зависимости от материального состояния это может быть как простой ошейник из сплава железа, так и произведение искусства, больше похожее на украшение из благородных металлов и украшенное драгоценными камнями или резьбой. Последнее, конечно, заслуживают далеко не все рабы.
Помимо хозяйских  ошейников (отмеченных руной хозяина) есть ошейники, закрепленные за рынком или отдельными работорговцами. При продаже раба такой ошейник меняется на хозяйский.
Ошейник – наиболее сильный блокиратор. Его используют для контроля самых агрессивных и сильных темных. И используются ошейники только для Темной Расы.
Ошейник полностью блокирует:
- Магические способности.
- Возможность смены облика.

А так же реагирует сильным болевым импульсом на:
- Любое, даже малейшее, проявление агрессии.
- Неповиновение.

Браслет – так же выполняются из метала, но намного чаще имеют вид украшений, часто очень дорогих. Руну с именем владельца часто вплетают в рисунок, которым украшают браслет.
Браслеты применяются для рабов более послушных, часто рабов во втором-третьем поколении.
Браслеты оставляют за существом возможность смены ипостаси.
Браслеты блокируют:
- Магические способности.
А так же реагируют болевым импульсом, предварительно «предупредив» раба более слабым разрядом, на:
- Проявления агрессии.
- Неповиновение.

Кольца и серьги, а так же другие мелкие украшение, все больше имеют вид именно украшений, а не рабских символов, в которых руна владельца часто так просто и не узнаваема.
Такие блокираторы используются для рабов, заслуживающих почти полного доверия. Они не блокируют магические способности и возможность смены облика.
Но отвечают все тем же болевым импульсом, предварительно «предупредив» раба ощутимым покалыванием, на:
- Проявление агрессии.
- Неповиновение.

Примечание: по желанию владельца ему могут предоставить блокиратор, блокирующий только агрессию, направленную на него самого, при необходимости использовать раба в качестве телохранителя.

Руническая печать – самый незаметный вариант рабского знака. Наносится на тело раба и выглядит как магическая татуировка. Руническая печать не блокирует ничего и никак не купирует проявления агрессии и неповиновения. Она только знак принадлежности определенного раба определенному хозяину.
Печать невозможно снять. Потому раба с печатью нельзя продать и, в случае смерти хозяина, раба так же убивают.

0

42

Официально объявлен квест "Драконоборцы".
Сорвиголовы, желающие стать всадниками на драконах, присоединяемся.
http://s44.radikal.ru/i104/1202/29/4dee0582fa07.jpg
Драконы сейчас – опасные дикие звери, не более. Но в мире еще есть те, кто помнит о былом их величии и те, кого не устраивает такое положение вещей. Драконы не безумные твари, они не Падшие ангелы, чтобы просто списать их со счетов мировой истории.
Приручить драконов – идея безумная. Драконы порвут на части любого, кто переступит границу Утопии. Но есть те, кто рискнет ради мизерного шанса отправиться в Драконовы скалы.
Первая троица безумцев уже отправилась в Драконовы скалы. Присоединится ли к ним кто-то - покажет время.

Отредактировано Wolf Devil (2012-02-17 21:54:58)

0

43

Ауры
http://s019.radikal.ru/i625/1203/7c/c9d88a242f1e.jpg
В этом мире аура служит своего рода "паспортом" существа. Итак, разберемся, что же такое ауры и с чем их едят.
Аура – это тонкая, невидимая обычным взглядом оболочка, находящаяся вокруг тела существа. Ауры есть у всех живых существ, вне зависимости от того, разумное существо или нет, владеет магией или нет. Ауры есть даже у некоторых растений и особо мощных артефактов.

Аура несет в себе очень много информации касательно личности существа, его мировоззрении, расе и магических способностях. Так, по ауре можно определить, является ли существо перед вами темным или светлым, владеет ли оно магией, а также к какой расе существо принадлежит. Таким образом, с виду человек может оказаться демоном или вампиром, или, например, сектантом, поклоняющимся Хаосу.

Аура постоянно меняет свой цвет, но у каждого существа есть свой основной цвет, который не изменяется. Как правило, более искусные маги могут видеть отражения любого эмоционального состояния в цвете ауры. Просто существа и люди, имеющие магические способности, смогут различать лишь расу, мировоззрение, реже - количество и качество магической силы.

Кроме того, ауры существ оставляют своеобразный След в пространстве и на вещах, которых касались именно по этому следу можно вычислить того, кто находился в этом месте. След ауры сохраняется от получаса до двух часов, потом развеивается. Точно также Следы могут оставлять сильные заклинания школ магии Тьмы, Света, Хаоса и Смерти. К сожалению, определить, кто именно был источником подобного заклятия, смогут лишь опытные маги или архангелы. О видении аур можно прочесть ниже.

Способность видеть ауры.
К сожалению, увидеть ауру дано не всем. Так, надо запомнить, что некоторые существа рождаются со способностью видеть или чувствовать ауру других существ. В частности, это магические расы, такие как эльфы, дроу, драконы (имеется ввиду бывшие), а также архангелы и представители темной расы, но, только если их кровь сильна. Полукровка или существо, не владеющее магией, например, оборотни или инициированные вампиры вряд ли смогут также легко видеть ауры своих собеседников.
С другой стороны, слово " видеть" стоить взять в кавычки по той причине, что не все существа именно видят ауры глазами. Некоторые ощущают, некоторые полагаются на нюх, а кто-то еще может уловить ауру только если перейдет на астральное зрение.
Как уже говорилось ранее, в восприятии аур у темных и светлых есть существенное различие.

Архангелы именно видят ауры существ с рождения, это потом они могут учиться их не различать, потому что мир, полный многоцветных пятен мешает сосредоточенности и в целом, жизни.
Эльфы с рождения способны чувствовать, кто находится перед ними, самих цветов аур они не видят, но эльфийские маги могут обучится этой способности при необходимости. Воинам она ни к чему.
Лишь маги из расы Дроу способны хорошо различать ауры и определять расы и магические силы. Воины, не владеющие магией, без должной тренировки смогут лишь определить темный или светлый перед ними.
Гномы как правило, не способны видеть ауры с рождения, лишь маги из их общины смогут различать расы и мировоззрения существ.
Люди не обладающие магическими способностями, не смогут увидеть даже намека на ауры, однако и маги из расы людей только при должном обучении способны различать ауры.  Способности "видеть ауру" обучают в Академии. К слову, переключаться на "астральное" зрение и обратно - это первое, чему обучают юных магов. Но маги из расы людей могут различать по ауре, при должной тренировке, все состояния существа перед ними, вплоть до настроения.
Русалки и Тритоны с рождения не способны видеть ауры, однако легко обучаются этой с виду непростой науке.
Демоны, Вампиры и Оборотни ауру как таковую видеть не способны. Они, подобно зверям, идентифицируют существ по запаху. Для них каждая раса имеет свой уникальный запах. Но лишь чистокровные представители этих рас смогут различать магическую силу или иные оттенки в ауре. Конечно, при желании, представителей темной расы можно обучить и "астральному зрению", но оно им будет лишь мешать.
Суккубы и Инкубы мало чем отличаются от людей в этом вопросе, но способны обучится "астральному зрению."
Бывшие драконы, как и маги из людской расы, могут переключаться с астрального видения на обычное, но с тем отличием, что этими способностями обладают все без исключения бывшие драконы.

Отредактировано Wolf Devil (2012-03-13 01:39:09)

0

44

Льготный прием в честь весны.

Персонажи принимаются по сокращенному шаблону. К тому же, у вас есть выбор написать пункт под номером 6 в стиле поста, где будут отражены такие вопросы, как внешность персонажа, его характер и хотя бы краткая информация о нем.

На данный момент льготный прием осуществляется для персонажей, проходящих по следующим критериям:

Наименование

Особенности

1. Студенты Академи

Расы: ангелы, люди, эльфы. Возможны полукровки, но строго без примесей темных кровей.

2. Горожане

Свободные люди, работающие в городах, таких как Эквилибриум, Легна, Карьен или Мерон. Могут быть агентами Гильдии Воров, Убийц и Пиратов или просто нечистыми на руку торговцами или охотниками за древностями

3. Адепты Белого Ордена

Светлые маги, в большинстве своем люди или эльфы, однако архангелы также возможны.

4. Свободные темные

Вампиры, оборотни, демоны, полукровки, не являющиеся рабами, сбежавшие или ими никогда не бывавшие. Возраст и способности должны быть в адекватных пределах.

5. Будущие всадники и их драконы

Принимаем желающих отыграть полуразумных диких зверей или же бывших драконов, запертых в человеческих телах. Либо искателей приключений любой расы, которые желают попытать счастья в приручении этих животных.

0

45

Внимание!
Объявлено начало гладиаторских боев!

- Приветствую вас, дорогие друзья...
Рев на трибунах постепенно затихал по мере того, как Магнус разглагольствовал. Он говорил о многом: о сегодняшнем празднике, о предстоящих захватывающих зрелищах, где владелец Арены обещал кровопролитные бои и захватывающие поединки. Как и обычно, Берталан всего лишь тянул время, за которое его управляющий должен был подготовить существо, против которого и будут биться гладиаторы. Для них это тоже будет сюрпризом, как и для зрителей.
- Обычно, первые бои на нашей Арене лишь показательные...Однако, то, что вы увидите сегодня, способно потрясти ваше воображение куда больше. Итак...Противник наших доблестных гладиаторов: гидра!
Он указал руками на Арену, и если обратить внимание на поднявшуюся решетку, то можно заметить как из прохода выползает сразу пять шипящих и рычащих морд, покрытых чешуйчатыми пластинами болотно-зеленого цвета и роговыми наростами. Следом за головами появилось и тело: низкое, мускулистое, двигающееся по земле змеиное туловище с множеством шипов и прочной чешуей. Животное морщилось от яркого света, но не без энтузиазма выползало на песок Арены.
Магнус припомнил, сколько же средств он угрохал, чтобы выкупить у некромантов этот экземпляр, который, кстати, и доделывался ими под заказ Бертала.
Гидра не имела лап, зато ее массивное тело и мощный хвост мог с легкостью раздробить кости. С ее пастей капала слюна; существо принюхивалось, скользило по песку и изучало местность. Само собой, стены были слишком высоки, чтобы тварь могла перелезть через них, также тут помогла магическая защита. Длина шей гидры - в два человеческих роста, а пастью она, если постарается, то вполне может перекусить тело пополам.
http://s019.radikal.ru/i639/1204/be/209f6b7a0b91.png
Магнус специально выдержал паузу, давая публике насладиться созерцанием твари. Когда, по его мнению, зрители насмотрелись вдоволь, он продолжил:
- А теперь встречайте наших героев! Некоторые из них вам давно знакомы как непобедимые воины, кто-то вступит на песок впервые... а для кого-то этот бой будет последним... Итак, гладиаторы!
И решетка противоположного прохода на Арену, за которой ожидали бойцы, открылась.

Отредактировано Wolf Devil (2012-04-01 23:30:15)

0

46

Вниманию Пиарщиков
Баннеры переехали на отдельную страницу - сюда. Так же добавлены ссылки в объявлении и внизу форума.
Не теряем)

0

47

Способы прочтения заклинаний.
http://s019.radikal.ru/i611/1205/bc/4fa7f7aee383.jpg
Поставьте двух магов рядом и попросите их исполнить одно и то же заклинание. И что вы увидите? Один будет сосредоточенно шептать слова, обращенные к своей Силе, а другой просто изобразит жестами какие-то знаки... Результат будет ( если не вдаваться в подробности о силе произведенного заклинания) одинаков.
Заклинание будет создано.

В чем же разница? И почему для того, чтобы создать заклинание одному магу требуется всего лишь пара словесных формул, а другому - концентрация и какие-то жесты?
Дело в том, что существуют разные методы (или способы) прочтения заклинаний, и способ, которым маг творит заклинание, зависит, во-первых, от того, какой силой обладает маг или же, какая Сила и насколько хорошо покровительствует ему, во-вторых, от расы, а в третьих - от индивидуальных особенностей и предпочтений самого мага.

Если говорить о Светлых магах, то Академия учит их всем способам, а далее маг уже сам выбирает, при каком прочтении от его заклинаний больше пользы. Ведь невооруженным взглядом можно заметить, что изобразить пасс заклинания жестами быстрее, чем произнести полностью его формулу. Но такое заклинание может выйти слабее, чем при полном произнесении его формулы.
С другой стороны, некоторые маги бывают неспособны освоить больше одного способа прочтения, и тогда им рекомендуется более подробно сосредоточится на одном способе, чтобы получить максимальную полезность от заклинания.
К слову сказать, интуиты (маги, способные творит заклинания силой мысли) встречаются среди людей и прочих существ (за исключением вампиров), достаточно редко.

Итак, перейдем к сути вопроса. Способы "прочтения" заклинаний:

1.Жестовые.
Руки = инструмент.
Предполагается, что для того, чтобы произнести заклинание, магу требуется изобразить определенные па руками, или же сложить из рук определенные фигуры (не путать с Символьным!). В основе этого способа лежит регулирование магическими потоками в пространстве, а также подсознательное сплетение рисунка заклинания, видимого только для мага. И он, словно паук, плетет нити заклинания, которое в конечном счете, и получится из всех его хитрых манипуляций.
К недостаткам такого способа можно отнести то, что маг, использующий только этот способ, обречен, если его свобода будет ограничена ( связаны руки) или же он потеряет обе руки или хотя бы одну из них.
Преимуществом является то, что сотворенное таким образом заклинание является прочнее, мощнее и заведомо сильнее, чем при других способах.

2.Словесные.
Слово = инструмент.
Пожалуй, один из самых распространенных способов, который предполагает использование магических формул заклинания, произнесенных магом вслух: громко, спокойным голосом, шепотом ли, разницы, по сути, нет. Для того, чтобы овладеть в совершенстве этим способом, магу необходимо обладать отличной дикцией, а также неплохой памятью, потому что ошибка хотя бы в одной букве формулы или ее нечеткое произношение могут обернуть заклинание против самого мага, а это вряд ли кому-то понравится.
Недостатки такого способа видны сразу же, как и в первом случае: потеря возможности говорить или малейшее запинка в речи - заклинание может пойти не так, как того хотел маг.
Преимуществами является то, что даже оказавшись обездвиженным, маг в состоянии сотворить заклинание или, к примеру, снять с себя или союзников негативные влияния.

3.Символьные.
Руны = инструмент.
Очень редко встретишь мага, который использовал бы только этот способ, так что его часто используют как дополнительный способ заклинания, а также для зачаровывания оружия, предметов и иных предметов. К слову сказать, именно символьным способом на тела некоторых рабов накладываются печати, заменяющие ошейники.
Способ представляет собой начертание нескольких символов на какой-либо поверхности, причем, руна начнет действовать только если она начертана правильно и до конца.
Поверхностями для рун могут служить разные вещи. Стихийные маги могут использовать руны хоть в воздухе, хоть в воде, достаточно изображить ее в родной стихии.
Недостатки: при нарушении целостности рунного рисунка действие руны прекращается. Конечно, против разрушения рисунка также могут применяться дополнительные защитные меры, но это не отменяет того факта, что разрушение рисунка приравнивается к деактивации заклинания.
Преимуществами является возможность длительного воздействия заклинаний на какой-либо объект или поверхность.

4.Интуитивные.
Мысль = инструмент.
Это редкий способ, который доступен далеко не каждому магу в силу его природно-мировоззренческих особенностей. От названия способа колдовства произошло название и магов, использующих данный способ: интуиты. Так вышло, что интуитами из всех существующих рас чаще всего бывают истинные вампиры, причем, чем сильнее кровь в данном существе, тем сильнее будет заклинание.
Среди интуитов могут встречаться и другие расы, но тут уж все целиком зависит от того, насколько маг "договорился" с Силой, ему покровительствующей. Потому как в случае интуитов, маг лишь выпускает заклинание через себя, обрекая его в форму, чаще слишком причудливую, чтобы классифицировать сотворенное им заклинание по известным канонам.
Недостатки данного способа состоят в том, что интуитам бывает сложно контролировать выпущенное заклинание, а также они не способны воспроизвести большинство распространенных заклинаний каких-либо школ.

Отредактировано Wolf Devil (2012-05-05 12:56:53)

0

48

Обновлена статья о религии.
Религия и верования.

http://s016.radikal.ru/i336/1110/63/d7b81dc75f1d.jpg
Начать следует с того, что в мире не существует понятия «богов». Их место занимают Силы, каждой из которой посвящен свой культ.
Религия тесно связана с магией. Если стихийный маг может при должном обучении и предрасположенности, использовать в заклинаниях любую из стихий, то маг, который желает использовать энергию Сил, может обращаться только к той Силе, приспешником культа которой он является. Заклинания с использованием Сил могут быть на порядок мощнее стихийных, но любое такое заклинание – это обращение к своей Силе с «просьбой» о помощи, молитвой, если угодно. И бывали случаи, что заклинания не слишком верных приспешников попросту не срабатывали. Кто-то говорит, что это из-за ошибок в формулах, кто-то, что Силы способны сами решать «давать ответ» на эту «молитву» или нет, но все сходятся во мнении, что адепт культа Света никогда не сможет произнести заклинание Тьмы.
Противоборствующие Силы – Тьма и Свет, - не приемлют расы, которые по легенде являются прямыми порождениями каждой из Сил. Архангел никогда не сможет произнести заклинание Тьмы, так же, как и представитель Темной Расы – заклинание Света, даже если обратиться в другую веру. Каждая из рас имеет свою предрасположенность к какому-то из культов, за исключением человеческой.

Жизнь и смерть
По верованиям каждого из культов в мир каждая из рас приходит из Силы. Сила дарует новорожденному душу. Приспешники культа Света верят, что все живое приходит в мир из Света, чтобы, по истечению срока жизни, возвратиться в Свет и получить шанс на еще одну жизнь. Отступники же, предатели Силы, после своей смерти обращаются во Тьму, в вечный холод и пустоту, без права возврата.
Интересно, что культ Тьмы говорит в точности обратное. С тем лишь отличием, что предатели и отступники после смерти уходят в Хаос, на вечные мучение. Впрочем, упомянутая Первоосновная Сила с распростертыми объятиями встречает своих верных приспешников – служителей Хаоса, - и дарует им право на новую жизнь.

Создание мира
Все культы сходятся к одной модели создания мира. С некоторыми огрехами в зависимости от Силы, которой посвящен культ.
Изначально существовал лишь Хаос. Никому неизвестно откуда и когда он взялся, да и некому тогда было наблюдать. Спустя века, которые для тогдашнего Хаоса были лишь мгновением, Первоосновная Сила породила две Основные – Тьму и Свет. Никому неизвестно кто из них старше, но их противостояние началось с момента рождения. И это противостояние в какой-то миг породило Порядок. Две Основные Силы в своем сочетании породили еще одну Первоосновную, ставшую полной противоположностью Хаосу. И именно Порядок породил Жизнь.
Именно Силе, породившей жизнь, принято поклоняться в большинстве религий. Но так многие приходят к мысли, что без первоначального Хаоса не могло бы стать Жизни. Культ Света говорит, что Жизнь родилась из Света, а Тьма была лишь средством. Вполне вероятно, что культ извечного врага Света говорит обратное, но о культе Тьмы мало что известно.

Итого, ныне известно четыре культа и один псевдо-культ, к которым предрасположены жители мира. Это:
- Культ Света.
- Культ Тьмы.
- Культ Хаоса.
- Культ Порядка (Равновесия)
- Псевдо-культ Смерти.
Подробнее...

Отредактировано Wolf Devil (2012-05-14 13:35:58)

0

49

События на Арене приобрели неожиданный оборот, все ли уйдут оттуда живыми?

[...]
Но его оперение его приобрело черный цвет, а сознание разбилось осколками. Он отшвырнул со пояса уже не нужный ему меч света, развернул крылья и отправил несколько перьев в сторону архангелов, желающих напасть на него.
“Там Королева, я не...”
И падший взревел. Его аура вмиг приобрела оттенки, которые даже падшему не свойственны... Темно-красные крылья, аура адептов Хаоса. Часть Существа в нем сейчас осваивалась в новых правах.
Он взмахнул крыльями и вылетел из королевской ложи, зависнув над Ареной. Темно-красные перья посыпались вниз дождем, а вокруг проклятого Хаосом стало появляться красноватое свечение, которое кольцом расходилось все дальше и дальше и росло. И когда Винс издал очередной нечеловеческий рев, заклинание взорвалось, вырубая магическую защиту на арене. Сейчас падший уже не соображал, что происходило, лишь какими-то остатками разума ему хватило сил тогда вылететь из королевской ложи, чтобы не причинить вреда правящей элите. Теперь же было время обеда. Подобно коршуну падший сложил крылья и упал вниз, на трибуны на беззащитную толпу.[...]

[...]
То, что магического барьера над Ареной больше нет, заметили далеко не сразу. Даже люди, сидящие на трибунах, до последнего не верили, что падший ангел сейчас наброситься на них и его ничто не остановит.
Но нападение де Терриона оказалось не единственной проблемой зрителей. Первой, как это ни прискорбно, отсутствие барьера заметила Гидра.
Подавившись копьем, тварь окончательно взбесилась, резко дернув хвостом и несколькими головами, сбивая гладиаторов с ног, подминая под себя, ломая кости и сплющивая тела. Боль пронзила веко одной из поднятых голов и, пытаясь сбить с себя Блэк, Гидра дернула головой, пытаясь приложить вампирицу о барьер. Да только этого самого барьера и не оказалось на законном месте. Удивленно рыкнув, Гидра повернула голову и ткнулась носом в трибуну, проверяя. Люди с ужасом бросились в рассыпную, но не все успели. Нескольких вечно голодная тварь успела схарчить.
Гидра не могла вылезти на трибуну – слишком крутой и высокой была стена. Но ее головы достигали как раз до первых рядов зрителей. Достаточно, чтобы насытить свой непомерный аппетит невинными жертвами.
Гладиаторы заметили отсутствие барьера мгновением позже. Но отреагировали не многим более мирно. Некоторые из темных попросту сбежали, оставив гидру пожирать зрителей. Но большинство, все же, бросилось мстить. И заодно питаться, ведь то, чем обычно кормят рабов, нормальной пищей для Темной Расы не назовешь.
Вампиры и демоны, уворачиваясь от голов Гидры, все же работали с ней за одно, помогая прорежать ряды гостей. Те, кто уже был ранен, регенерировали на глазах, напившись свежей крови. Большинство из них свежей крови не пробовали достаточно давно, чтобы впасть в безумие голодного зверя и убивать одну жертву за другой, пытаясь заглушить бушующую внутри жажду.[...]

[...]
Пресветлая королева опустила меч, но прятать его в ножны не стала. Он еще может пригодиться. То, что происходило на Арене, уже выходило из-под контроля. За это еще поплатиться Берталан. Но пока Тристейн был прав. Ни одна битва не стоит жизни королевы. Королева повернулась к маркизу.
- Рафаэль, Марго, уходим, - проговорила она, обращаясь к своим детям, и направилась к выходу из ложа. Но последних нескольких шагов так и не сделала. Взгляд упал на Арену. Там, в круговерти существ, рвущих друг друга на части, почудились знакомые крылья. Королева развернулась и, выпрямившись во весь рост, коротко произнесла.
- Тот, кто принесет мне голову демона, по имени Дарк, получит приз сегодняшних состязаний, - усиленный заклинанием голос прогремел над трибунами, подобно грому.[...]

Отредактировано Wolf Devil (2012-05-20 19:05:38)

0

50

Общественный строй и сословия.

В королевстве Лайт правит династия Де Андериссо в лице Пресветлой Эльзы.
Правящая семья располагается во дворце в столице королевства – Легне.
Ниже идут официальные сословия, принятые в обществе.

Дворянство.
Различают два вида дворян - наследные и жалованные. Между тем, дворянство делится на титулованное и не титулованное. Дворяне без титула зовутся лордами.  О титулованном дворянстве речь пойдет ниже.
Титул дворянина может передаваться по наследству, а также может быть пожалован указом Пресветлой. Многие дворяне обладают землями и богатством, за которые они платят преданностью короне. Часто они назначаются на ответственные посты, требующие лояльного руководителя.

Духовенство.
Оно не облагается никакими налогами и имеет право содержать воинов для собственной защиты.
В Белом Ордене есть отдельная четкая иерархия:
Магистр - глава ордена,
Советник Конклава - один из членов верховного совета Белого Ордена - Конклава. При смерти магистра новый выбирается из Советников.
Верховный жрец - старший служитель Белого Ордена в городах.
Жрец - служитель в небольших городах и селах. Зачастую встречаются странствующие маги-жрецы, проповедующие путь Великого Света.
Аколит - ученик, уже ступивший на путь Великого Света, однако еще не готовый стать магом Белого ордена.
Чтец - послушник, только начавший изучать Слово Света или слуга при Белом Ордене.
Воинство, принадлежащее духовенству, автоматически приравнивается к соответствующему по их положению рангу.

Сословие почётных граждан.
Это отдельное сословие, в которое входят наиболее талантливые и известные деятели искусства, ученые и маги. Они так же освобождены от налогов, имеют право приобрести земли и к ним запрещено применять телесные наказания.

Маги
Сословие магов стоит выше остальных сословий только из-за того, что дар использования магии есть не у каждого. Магам так же разрешено иметь рабов, однако они не освобождены от налогов и обязаны ежегодно предоставлять отчеты о своих изысканиях в Академию.

Купечество.
Сословие, имеющее право на свободное перемещение как в стране, так и за ее пределами. Так же им дано право содержать рабов в качестве рабочей силы... Ну или товара. Вся деятельность купцов облагается налогами, которые они обязаны платить в пользу казны Лайта.

Крупные землевладельцы.
К этому сословию относятся люди, не обладающие дворянским титулом и не имеющие никаких заслуг, за которые их можно было бы освободить от налогов. Им разрешается иметь рабов и использовать земли королевства.

Ремесленничество.
Ремесленники это простые работяги, так или иначе пробившиеся из крестьянского сословия за счет своих умений и тяжкого труда. У них нет никаких послаблений и преимуществ, однако нередко случалось, что ремесленник становился купцом или заслуженным гражданином.

Простолюдины.
Работники, землепашцы, слуги, подмастерья... Люди, коих много и без которых жизнь государства была бы вообразимой.

Рабы.
Бесправные существа, обязанные во всем подчиняться своим хозяевам. Хозяин же вправе распоряжаться жизнью и судьбой своего раба по своему усмотрению. Чаще всего рабы это темные, однако нередко встречаются и рабы других рас. (Примечание - в Лайте считается дурным тоном иметь у себя рабов, не принадлежащих к  Темной Расе).
Рабов отличают по наличию у оных рунического ошейника (подробнее здесь).

0

51

Гильдия Гладиаторов (Арена)
http://s59.radikal.ru/i163/1110/ff/aa8177d94918.jpg
Гильдия Гладиаторов (или как привыкло большинство - просто Арена) – расположена неподалеку от Центрального рынка В этом районе находится собственно "Арена", где граждане наслаждаются захватывающими баталиями бравых гладиаторов.
Арена была построена одним предпринимателем, который решил сделать деньги на очень прибыльном ресурсе - зрелищах, и заручился поддержкой властей, которые были заинтересованы в ликвидации такого явления, как подпольные бои.
Арена задумывалась как место, где каждый более или менее состоятельный гражданин мог выставить своего воина - в большинстве своем раба. На дерущихся делали ставки.
Несмотря на то, что гладиаторы являются рабами, между ними тоже была своя четкая иерархия - в зависимости от одержанных побед.
Гладиаторы используют различные виды вооружений, а также допустимы и способности.
Сражаются они чаще всего один на один, но бывают и групповые схватки или же так называемая битва - "остаться в живых". Для победы гладиатор должен уничтожить всех противников. Также были распространены схватки с животными и разными существами. Это все зависит от организаторов "шоу", потому что главное в этом деле - зрелищность. А "хлебом" зрителей снабжают разносчики еды.

Жизнь проигравшего не обязательно прерывалась. Если кто-то из противников оказывался раненым, то согласно правилам его судьба находилась в руках зрителей. Если они хотели сохранить ему жизнь, то размахивали в воздухе платками или держали большой палец поднятым вверх. Если же их большие пальцы смотрели вниз, жертве предстояло погибнуть.

0

52

Новый адрес
У нас новый адрес - spellsword.ru. С чем мы нас и поздравляем)
http://s013.radikal.ru/i322/1207/73/c9de730d9fc5.jpg

0

53

Некоторая информация из раздела INFO:

Клан Клинка Армагеддона
http://s004.radikal.ru/i205/1110/17/ca024ab37b3a.png
Клан Клинка Армагеддона был основан во времена создания одноименного артефакта, это примерно в 100 годах от Пришествия. Поначалу это была горстка Темных, в которую входили потомки Армагеддона, а потом к ним стали присоединятся существа, как проникнувшиеся философией Равновесия и просто сочувствующие, которые за предоставления им убежища, стали основной ударной силой Темных в войне.

В Клане была строгая иерархия. Как правило, возглавлял его старший потомок Армагеддона, а остальные были его ближайшими приближенными и входили в совет тринадцати.
Все новопринятые члены клана клялись соблюдать Кодекс Темных, который содержал основные правила поведения членов клана, положения для Хранителей, а также много другой полезной информации.
Клан Клинка располагался в Замке, который находился на месте нынешних руин. По слухам и неподтвержденным данным, подземные катакомбы замка уцелели и содержат в себе свитки и книги, а также множество ловушек для тех, кто хочет завладеть знаниями Клана.
Последней главой Клана Клинка была Люциферна Кровавая, которая получила свое прозвище за кровавые и жестокие расправы над военнопленными, игнорируя все законы морали. Кроме жестокого и ужасного главы, которая не щадила ни своих, если они идут против нее, ни чужих, она также была известна как отличный дипломат, грамотный стратег и лидер.
Распался клан в 525 году от Пришествия, когда главу захватили в плен. В течение долгого времени еще кое-где можно было встретить бывших членов клана, на настоящее время, такая вероятность близка к нулю.

Темный Хранитель Равновесия - Октавия Дарк.
Светлый Хранитель Равновесия - Сур Вивор Цеккара.

0

54

Обновления в числе квестов ролевой.

Для обсуждения квестов, деталей и прочего можно смело писать в этой теме:Обсуждение игры

Список доступных мини-квестов:

"Дневник некроманта"
Статус: доступен.

Описание

Двое послушников-некромантов направлялись из Лунного Стража в Карьен по делам Ордена. Однако, добраться до места назначения молодым неудачникам так и не удалось: напавшие разбойники расправились со слугами Смерти, разграбили повозку, а имущество распродали. Среди того, что везли некроманты, была небольшая книжка, обтянутая кожей какого-то магического существа, явно разумного. Эту книгу спятивший старый некромант использовал как дневник, записывая туда не только свои мысли, но и информацию по исследованиям. Сам некромант пропал, но поговаривают, что с этим как-то связан его дневник.
Разбойники, убившие послушников, само собой, не знали о подобном артефакте, а потому продали за гроши в ближайшем селении, впоследствии дневник был утерян. Нашедшему и разгадавшему тайну Дневника может открыться тайное знание некроманта, однако, все это сопряжено с определенным риском: некроманты захотят вернуть себе пропажу.
ГМ: Dark.
Получить квест можно о запросу в ЛС ГМу.
Награда за выполнение: возможность выучить полезное заклинание или получение необычной способности.

"Неудачная шутка"
Статус: доступен.
Квест для 2х игроков минимум.

Описание

Задумала как-то супруга одного купца отучить мужа от похождений налево. И сказали ей добрые люди, что в таверне ближайшей, как раз той, что за углом, остановился купец диковинных товаров. И вот пошла женщина к купцу, да купила у него необычное красивое кольцо с черным непрозрачным камушком, да гравировкой на странном языке... И сказал он, что всего лишь стоит супругу надеть кольцо, да посмотреть в зеркало, как не захочет он больше ходить по молодым и красивым, и будет он только свою жену любить. Но купец тоже был шутник страшный: он не предупредил женщину, что тот, кто наденет кольцо да посмотрит не на себя в зеркало сначала, а на любое живое существо, вмиг перестанет быть собой и станет тем самым существом, будь это хоть кот, хоть муха, хоть представитель любой разумной расы. Несчастный купец надел колечко, предложенное супругой, да глянул в синие очи ненаглядной жены своей...

Спустя несколько дней по деревне прошел слух об одержимости супругов, но прежде, чем на место прибыл маг Белого Ордена, жертвы шутки темного мага пропали без вести. А колечко с черным камнем, говорят, до сих пор гуляет по королевству в поисках новых жертв.
В чьи руки Судьба в этот раз вручит кольцо?

ГМ: Dark.
Получить квест можно по запросу в ЛС ГМу.
Награда: по усмотрению ГМа в зависимости от исхода игры.

"Тот, кто живет в пруду"
Статус: доступен.

Описание

В деревне случилась настоящая беда: сначала вдруг резко начал умирать скот, а потом заболели жители деревни. Никто не знает, что произошло и за что им такое наказание. Люди поговаривают, что, возможно, они чем-то прогневали духа лесов и полей, а верующие селяне рассмотрели в этом кару Великого Света, а потому дни и ночи проводят в церквях и молитвах. Сил священников Белого Ордена для того, чтобы разобраться с этой неудачей, не хватает. А сильных магов в поселении не проживает. Было отправлено письмо с гонцом, но не известно, когда гонец вернется назад, ведь он тоже был болен. А с каждым днем в деревне становится все тише, уже не слышится детский смех... Если так пойдет и дальше, то деревня превратится в небольшое кладбище.

ГМ: Black.
Получить квест можно по запросу и посетив одну из локаций-деревень.
Награда за квест: благодарные жители будут с радостью встречать своего освободителя, помогут провизией едой или укрыть от преследования. Остальное зависит от итогов квеста.
Осторожнo: есть риск тоже заразиться неведомой болезнью.

"Приют Аргонавта"
Статус: доступен.

Описание

Ни одно название не дается просто так. У каждого заведения есть легенда, повествующая о происхождении имени. И часто эти истории просто придуманы. Но кого это волнует, если правильно составленная сказка привлекает больше посетителей?
Есть лишь одно исключение из правил. Наиболее популярная столичная таверна - "Приют Аргонавта" - тщательно скрывает тайну своего названия. И простая попытка спросить вызывает у всего персонала некоторое подобие паники, бегающие глаза и попытки замять тему.
Что же скрывает любимое место отдыха всех горожан?

ГМ: Black.
Получить квест можно по запросу в ЛС мастеру и прийдя в указанную таверну.
Награда: зависит от исхода квеста. Это может быть как некий необычный артефакт, так и меч Света.


Действующие квесты:

"Укрощение драконя"
Статус: в игре.

Описание

Дрессировщик орналов Мерона - лучший в королевстве. Это и понятно, не так просто совладать с диким нравом этих зверей, не так просто заставить их безропотно служить охотникам и направлять свою природную злость лишь в одно русло - на представителей Темной Расы.
Он лучший, но даже у лучших бывают промахи. Орналы слишком опасны. При малейшем отклонении от того, что требуется от драконя, по уставу дрессировщик обязан такого зверя уничтожить. Но даже матерый дрессировщик может пожалеть существо, которое он выхаживал еще с тех пор, как жеребенок только появился на свет.
И вот этот жеребенок, вымахавший в буйного зверя и в тайне отпущенный на волю, терроризирует одну из деревень меронских лесов. Он гоняет скот, задирает мелких животных и неосторожных детей. Селяне не станут долго терпеть такое положение. Они вызвали охотников Мерона.
Но человеческое сердце прощающее. Несмотря на все бесчинства, дрессировщику все еще жаль своего зверя.
Найти в лесах опасного зверя, поймать и привести к дрессировщику, и все это наперегонки с отрядом охотников, - кому по силам такое задание?

ГМ: Black.
Получить квест можно по запросу в ЛС мастера и наведавшись в одну из деревень на встречу с дрессировщиком.
Награда: орнал; возможны варианты по ситуации.
Участники: Demian, Derran

"Дворцовый переполох"
Статус: в игре

Описание

Предисловие.
Многие считают, что королевский дворец – это прекрасное место для развлечений, проведений пиров и деловых собраний, где нарядные дамы в пышных платьях и элита архангелов при полном параде ведут светские беседы, шутят, смотрят театральные представления, распивая вино в изящных кубках…
Однако вряд ли где-нибудь найдется место настолько насыщенное ложью и лицемерием, место, где каждый неверный шаг грозит гибелью, и где раскинулись сети хитроумных интриг борцов за власть…
В первую очередь, главным интриганом при дворе является принц Рафаэль де Андериссо, который просто спит и видит, как сместить родную мать с трона, и не чурается использовать в своих заговорах даже собственную сестру, которую люто ненавидит.

Начало.
Акт 1.
«Весенний фестиваль»
Ежегодный весенний фестиваль проводится с незапамятных времен населением Лайта в столице, куда стекаются все жители этого королевства. Если им позволяют финансы и расстояние. В этот день во дворце для высших сословий устраивается прием, улицы украшаются различными магическими и не очень поделками, проводится парад, а также  проводятся бои на Арене.
По воле случая Арена обозначена местом переговоров двух издавна враждующих рас: Дроу и Эльфов о перемирии при посредничестве принцессы Марго.
Принц Рафаэль, прознав про эту встречу, собирается организовать нападение или же несчастный случай, в ходе которого должна пострадать, а желательно и погибнуть, принцесса Марго. Что из этого выйдет – покажет время.

Итоги 1 Акта:
Вопреки коварным планам принца наследная принцесса Марго не погибла на Арене. Восстание темных было подавлено, однако переговоры между враждующими расами были сорваны. О произошедшем ходит множество слухов, один странней другого. Кто-то даже считает, что это было неудачное покушение на саму королеву...
В связи с этими событиями придворным интриганам придется пересмотреть свои планы и внести в них корректировки.

"Вечер свободы
Статус:  в игре.

Описание

На время Весеннего Фестиваля уроки в Академии наук, искусств и ремесел были отменены. Но это было не единственным и не главным подарком для студентов. Главным было то, что преподаватели будут отсутствовать в стенах Академии едва ли не всю ночь.
Грех не воспользоваться такой возможностью. Студенты, оставшиеся в жилом корпусе, собираются затеять свой собственный праздник с музыкой и выпивкой, запрещенными правилами Академии.
Но из этого вечера можно извлечь и другую пользу. Группа студентов собирается пробраться в кабинет декана, чтобы подменить свои контрольные работы.
И, конечно, покинуть кабинет они могут и не с пустыми руками. В руки студентов попадет книга заклинаний.
Едва ли не наугад, студенты прочитают заклинание, но не могут справится с его силой.
Последствия устранить им уже не удастся и вечеринка в ночь Фестиваля не сможет остаться тайной. Перед студентами станет более сложная задача - убедить деканов и ректора не исключать их. Учиться в Академии - великая гордость для семьи. Но быть выгнанным из нее - это позор, хуже которого и не придумаешь. 

"Драконоборцы"
Статус: в игре.

Описание

Драконы сейчас – опасные дикие звери, не более. Но в мире еще есть те, кто помнит о былом их величии и те, кого не устраивает такое положение вещей. Драконы не безумные твари, они не Падшие ангелы, чтобы просто списать их со счетов мировой истории.
Приручить драконов – идея безумная. Драконы порвут на части любого, кто переступит границу Утопии. Но есть те, кто рискнет ради мизерного шанса отправиться в Драконовы скалы.
Первая троица безумцев уже отправилась в Драконовы скалы. Присоединится ли к ним кто-то покажет время.


Завершенные Квесты:

"Большой куш"
Статус: завершен

Описание

На праздничных боях на Арене в Легне будет разыгрываться большой приз, который привлек к себе внимание не только рабовладельцев, которые выставляют своих бойцов в шансе забрать немалый денежный приз, но и воров всех мастей. Не осталась в стороне и Гильдия.
В квесте принимают участие как бойцы Арены, так и просто бойцы со стороны, которые будут биться за главный приз, а также воры Гильдии, и просто наемники, желающие обокрасть Арену. Риск велик, но он соразмерим с размером выигрыша.
А в этом году владелец Арены также пообещает небывалое:гладиатор - победитель боев получит статус свободного жителя Лайта. Соответствующая договоренность с правительством имеется.

Итоги квеста.
17 день месяца Первоцвета 717 года от Пришествия

Читать

На праздничных боях на Арене в Легне разыгрывался большой приз, который привлек к себе внимание не только рабовладельцев, выставляющих своих бойцов в шансе забрать немалый денежный приз, но и воров всех мастей. Не осталась в стороне и Гильдия. А в этом году владелец Арены также пообещал небывалое: гладиатор - победитель боев получит статус свободного жителя Лайта с позволения Пресветлой Эльзы.
Начало боев было эффектным: на арену была выпущена Гидра, но не успели гладиаторы как следует разозлить существо, как защитный купол над Ареной был разрушен маркизом де Террионом, который был обращен в Падшего.
Гладиаторы подняли бунт, на трибунах началась паника, пока Эртан Розмари не пронзила сердце падшего Мечом Света, а герцог Меронский, Гидеон де Тристейн не взял ситуацию в свои руки и подавил бунт.
Однако, несколько гладиаторов все же умудрились сбежать с Арены, не забыв захватить из сейфа приз состязаний - 1000 золотых.

Множество простых людей погибло: кого-то сожрали темные, кого-то достала Гидра, а некоторые поймали отравленные перья падших.
В этот день также погиб владелец Арены - Магнус Берталан, поэтому теперь Арена считается временно закрытым заведением.

0

55

Krameriya Cekkara
Герцогиня Эквилибриума

https://forumavatars.ru/img/avatars/0003/4e/28/5-1288035888.jpg

Имя: Крамерия Цеккара.
Возраст: 62 года. Примерный биологический возраст - 25.
Раса: человек.
Статус в обществе: герцогиня.
Род занятий: правитель Эквлибриума.

Описание персонажа

Описание персонажа

Герцогиня Эквилибриумская - потомственный маг Воды. Родилась в герцогстве, в семье обычной волшебницы. Но с самого детства тяготела больше к оружию, чем к магии, и, в конечном итоге, была обучена фехтованию. Когда девушке исполнилось пятнадцать, на нее набросился беглый вампир. Но ей не суждено было стать ему обедом. Девушка была инициирована и, оставив родителям прощальную записку, отправилась путешествовать с вампиром. Вампир обучал ее охоте, немного магии. Они все время перемещались с места на место, дабы их не поймали.
Но подобная жизнь была противна мировоззрению Крамерии. И, спустя несколько лет, когда их путешествие снова забросило девушку в родные края, она сбежала от своего наставника на этот раз с твердым решением найти способ избавиться от вампиризма, который виделся ей проклятием. В одной из таверн Эквилибриума она встретила маркиза - Зарека Цеккара. Он набирал команду для того, чтобы отправиться в путешествие. И Крамерия убедила мужчину, что уж без нее они никак не могут отправится. И это путешествие оправдало надежды девушки - в одной из отдаленных деревень был найден алхимик, который за баснословную сумму продал вампирице снадобье, которое снова превратило ее в человека. С некоторыми оговорками - чтобы снова не стать вампиром девушка должна носить амулет не снимая. Цена амулета оказалась еще больше, но в этот раз на помощь пришел Зарек.
По возвращению в родные края, Крамерия получила дворянский титул, а следом за ним и предложение руки и сердца от Зарека. Еще спустя несколько лет отец Зарека отошел от дел и передал бразды правления герцогством в руки своего сына, теперь уже герцога Эквилибриума, и его супруги Крамерии.
Но бунтовская натура Крамерии далась в знаки. Пятнадцать лет назад, воспользовавшись отсутствием мужа, герцогиня покинула герцогство и снова отправилась в путешествие. На этот раз ее путь привел ее в Лайт, где ее обнаружила Октавия Дарк. Именно демоница рассказала герцогине о том, что на самом деле она выбрала не лучшее время для побега, так как носит под сердцем ребенка. И не простого ребенка, а светлого мага, которому суждено будет стать Светлым Хранителем Равновесия.
Но мир тогда терпел бедствия, куда-то пропала магия и над миром нависла угроза Существа. Крамерию защищали все, кто хоть немного сведущ о Равновесии и Клинке Армагеддона. Даже супруг Крамерии примчался следом за беглой женой, оставив дела герцогства на отца. Но в ходе неразберихи все пошло наперекосяк. Зарек, участвовавший в осаде Красного Замка, пропал без вести. А герцогиня, которая, согласно пророчеству, родила сына у Алтаря Клинка Армагеддона, возвратилась в герцогство уже другим человеком. Спокойным и степенным, настоящим мудрым правителем, что и был нужен краю.
За пятнадцать лет она изменила политику герцогства, обратившись в Равновесие и отменив в границах Эквилибриума рабство. Этот факт пока остается неизвестным короне Лайта, только это и бережет Эквилибриум от гибели.
Но, увы, тяга к приключениям оказалась семейной чертой рода. Сын Крамерии - Сур Вивор Цеккара, - покинул родное герцогство и так же пропал. А на саму герцогиню, которая осталась совсем одна, свалилась еще одна напасть - герцог Меронский, чьи старания направлены на то, чтобы очернить герцогиню в глаза Пресветлой королевы Лайта.

0

56

Обновления и дополнения
Дополнена карта мира, а так же добавлены подробные описания всех земель - География. В связи с этим реорганизованы основные игровые локации и добавлено несколько новых. Реорганизованы Роли. А так же введена новая раса - Древние. И в качестве бонуса добавлена возможность "сворачивания" категорий - кнопка справа от названия категории.

Карта мира
Королевство Лайт
Тэлета
Ничейные земли
Расстояния

В мире существует всего две страны - Лайт и Тэлета, а также несколько островов, которые никому не принадлежат по той или иной причине.

Общий вид карты Мира:

http://s010.radikal.ru/i314/1208/8c/33bc31cba676.jpg
(*для увеличения щелкните на изображении)

0

57

Древние
http://s13.radikal.ru/i186/1209/04/78740d50b9f9.jpg
Название, самоназвание.
Тэллы.

Общее описание.
Еще в те далекие годы, когда мир еще не знал об архангелах, в мире жила раса, которую впоследствии нарекли Древними. По легенде, от Древних произошли современные люди и эльфы. Но долгое время они существовали бок о бок – люди, эльфы и Древние.
Еще тогда, до Пришествия, Древние познавали мир, изучали его. И познали его суть, то, что миром правит Равновесие и его нарушение грозит миру гибелью, грозит тем, что все обратиться в Первозданный Хаос. Они не меньше других рас были в ужасе, когда в мир пришли темные. Но еще больший ужас постиг их, когда в мир из Света пришли архангелы и завязалась война. Тогда мудрецы Древних пытались образумить обе стороны, они приходили к Темной Расе, приходили к главнокомандующим архангелов. Но их никто не слушал. Их прогоняли, а то и убивали, как предателей.     
И мудрецы Древних приняли единоверное, по их мнению, на тот момент решение. Они покинули материк, покинули королевство, решив, что рано или поздно Свет и Тьма накренят Равновесие достаточно, чтобы уничтожить все, к чему они причастны. Но Древние не были намерены погибать. Они уплыли прочь, на другой материк, и отгородились от Лайта Барьером. Барьер был заклят на три луны. Но откат от такого заклинания был слишком велик, материк раскололся. Расколотые части получили название Архипелаг Трех Лун, а материк, на котором поселились Древние, стал Тэлетой, что в переводе с древнего языка означало третья. Имена трех лун - Сифра, Уахэд и Этнин - первая, вторая и нулевая. Спутники единственного источника Света в мире – Хикмы, солнца.
Проходили годы. Жизнь на новом материке была тяжелой, слишком засушливым оказался климат. Тэлета стояла в пустыне. Но их вера в Равновесие и обида на остальные расы слишком сильна, чтобы возвратиться на материк. Большинство тэллов считают путешествие в Лайт сродни предательству. Королевство Лайт считается грязным, способным навредить тэллу одним только воздухом. Но, тем не менее, постепенно тэллы наладили контакты с материком. Тайные. Тэлета стала торговать с Лайтом, связываясь через Гильдию УВП. Там не задают лишних вопросов. А уж тем более тем, кто экспортирует оружие и наркотические травы. 

Внешний вид представителей расы.
Тэллы внешне похожи на людей. Во многом их даже и не отличишь, но есть и свои особенности. К основным таковым относится то, что тэллы рано седеют. Их волосы начинают менять свой цвет где-то в возрасте двадцати лет и к тридцати становятся полностью серебристыми. Подобная возрастная «аномалия» есть и у глаз Древних – начиная с определенного сознательного возраста (строго индивидуально) у тэллов сначала чернеют зрачки, а потом и вовсе пропадает радужка, превратив глаза в черные провалы. Изменения происходят тем быстрее, чем сильнее и настойчивее тэлл развивает свои ментальные техники.
В остальном тэллы похожи на людей, те же руки-ноги и голова. Цвет волос и глаз до двадцати лет варьируется во всем допустимом для людей спектре.

Возраст.
Тэллы могут жить до 200 лет.

Социальное положение (или положение в обществе).
Единственная раса, представленная на Тэлете, потому тэллы занимают абсолютно все должности во всех сферах жизни. В Лайте практически не представлены, лишь изредка в Карьен прибывают торговцы.

Язык.
Тэллский. Это древнее наречие всеобщего, который никто в Лайте уже не понимает.

Способности и особенности.
Физически тэллы сильнее людей. Их физические показатели приближаются к показателям Темной Расы и архангелов, лишь немного уступая указанным расам.
Стихийной магией тэллы практически не владеют. Существуют исключение, но не больше десятка человек на всю Тэлету. Магией, подвластной Силам, тэллы не владеют вообще. Зато все, без исключения, тэллы с рождения имеют задатки владения ментальными техниками

Отношение с другими расами.
Тэллы затворники и с другими расами никакого дела не имеют. Считают всех отступниками от истинной веры – веры в Равновесие, - а потому уверены, что все расы обречены на гибель.

Дополнительная информация.
Среди тэллов много фанатично верующих приспешников культа Порядка.

0

58

Смена системы времени
На ролевой в тестовом режиме введена новая система расчета времени. Теперь расчет идет не по дням, а по месяцам. Подробнее - здесь.
http://www.proza.ru/pics/2012/06/30/1082.jpg

0

59

http://cs410316.userapi.com/v410316847/61fb/4W6FnF7FTlw.jpg

0

60

http://s001.radikal.ru/i196/1301/0a/6b1e4b798257.jpg

0


Вы здесь » Форум поддержки пользователей ZeroParking » Ролевые игры » Клинок Армагеддона


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно